책소개
우리는 다가올 미래를 정확하게 알지 못합니다. 다만 지금까지 있었던 일들에 비추어 예견할 뿐입니다. 그러나 과거의 경험과 미래의 변화의 상관관계는 점점 줄어들고, 과거와 미래가 연결가능한 시간은 점점 짧아지고 있습니다.
우리가 할 수 있는 노력은 가장 가까운 과거, 현재를 보는 것입니다. 현재를 바로 보고 제대로 이해해야 합니다.
김상균 교수의 〈메타버스〉는 그런 의미에서 미래를 대비하고자 하는 모든 현대인들에게 유용합니다. 빠르게 진행형인 기술과 서비스의 변화를 그 특유의 호기심과 재미로 파악해내고 학자다운 면모를 발휘해 개념적으로 잘 이해할 수 있도록 풀어냈습니다.
현재 비지니스 모델과 시장에 한계를 느끼는 경영가, 향후 진로에 대해 고민하는 청년, 아이가 살아갈 세계를 이해하고 키우고자 하는 부모 등. 우리 눈앞에 펼쳐진 새로운 영역-디지털 지구, 메타버스를 두려워만 말고 함께 개척해 나가기를, 인간의 존엄을 지키며 아름다운 사회를 함께 개척해나가기를 제안합니다.
저자소개
진득하지 못하고, 호기심을 주체하지 못해서 여러 분야를 옮겨 다니며 탐구했습니다. 로보틱스(학사), 산업공학(석사), 인지과학(박사), 교육공학(교환교수 시절)을 공부했습니다. 학부 3학년 시절 게임 개발자로 사회에 첫발을 내디딘 후 스타트업을 두 번 창업했고, 투자 기관의 자문역으로 일하다가 2007년부터 강원대 산업공학과 교수로 일하고 있습니다.
재미를 활용한 동기부여 기법과 게이미피케이션을 교육, 기업경영, 마케팅 등에 활용하는 방법을 연구하고 있습니다. 메타버스 안에서 사용자들을 어떻게 몰입시키고, 움직이게 할 것인가를 연구한다고 보시면 됩니다. 이 주제를 놓고, 삼성, LG, GS, 현대, 국가공무원 인재개발원, 중앙교육연수원, 식약처, 한국과학창의재단, 한국콘텐츠진흥원 등의 국내 기업, 기관 및 국외 교육, 제조기업의 프로젝트에 참여했습니다.
제가 집필한 책 중에서 세 권을 권해드립니다. 재미를 활용한 동기부여의 이론적 배경이 궁금하시면, “Gamification in Learning & Education(Springer)”을 권해드리며, 실무 적용 사례를 알고 싶으시면, “가르치지 말고 플레이하라(플랜비디자인)”를 읽어보시기 바랍니다. 미래에 메타버스가 어디까지 진화할지 알고 싶으신 분은 소설 “기억거래소(알렙)”를 읽어보시고, 이야기에 등장하는 헤븐 서버에 관해 생각해보시기바랍니다.
Email saviour@kangwon.ac.kr
Facebook saviour2007
Website www.gamificationlab.live
목차
저자소개
추천사
PROLOGUE
PART 1 인류는 디지털 지구로 이주한다
PART 2 증강현실 세계: 현실에 판타지&편의를 입히다
PART 3 라이프로깅 세계: 내 삶을 디지털 공간에 복제한다
PART 4 거울 세계: 세상을 디지털 공간에 복제한다
PART 5 가상 세계: 어디에도 없던 세상을 창조한다
PART 6 메타버스, 이렇게 개척하자
PART 7 메타버스가 낙원은 아니다
EPILOGUE