이 책은 언리얼 엔진 4를 처음 시작하는 개발자를 위해 기획되었다. 실제 게임이 제작되는 순서에 맞게 챕터를 구성하여 자연스럽게 워크플로를 익힐 수 있을 뿐만 아니라, 직접 샘플 게임을 제작해 보면서 각각의 기능을 실무 게임 제작에서 어떻게 연계하여 활용할 수 있는지에 대해 학습할 수 있다.
저자소개
목차
PART 1 시작하기 전에 CHAPTER 01 시작하기 전에 __1.1 이 책의 개요 __1.2 부록 데이터
CHAPTER 02 UE4 설치와 환경 설정 __2.1 언리얼 엔진 4의 설치와 실행
CHAPTER 03 UE4의 인터페이스와 기본 조작 방법 __3.1 ‘샌드박스’ 프로젝트 생성 __3.2 언리얼 에디터의 인터페이스 __3.3 뷰포트 조작 __3.4 레이아웃 커스터마이즈
CHAPTER 04 게임 제작 단계와 워크플로 __4.1 게임 개발 단계 __4.2 워크플로 __4.3 스테이지 제작 워크플로의 예 __4.4 다른 워크플로 __4.5 이 책의 게임 제작 워크플로
CHAPTER 05 페이퍼 닌자 소개
Part 2 프로토타입 CHAPTER 06 그레이박싱 __6.1 그레이박싱의 개요 __6.2 프로젝트와 맵 준비 __6.3 BSP로 레벨 디자인 __6.4 PIE로 게임 플레이
CHAPTER 07 사용자 정의 애셋 임포트 __7.1 UE4의 콘텐츠 파이프라인 __7.2 임포트 기본과 머티리얼 생성 __7.3 기본적인 임포트 옵션 __7.4 콜리전 추가 __7.5 다양한 애셋 지정 방법 __7.6 콘텐츠 브라우저와 애셋 관리
CHAPTER 08 메싱 __8.1 메싱의 요점과 준비 __8.2 레벨 스트리밍 기본 __8.3 스태틱 메시 배치 __8.4 Z축 충돌 조정
CHAPTER 09 블루프린트를 시작하기 전에 __9.1 D씨로부터의 메일 __9.2 분업 체제에서의 게임 스크립트 __9.3 블루프린트 살펴보기 __9.4 D씨에게 도착한 메일 답신
CHAPTER 10 블루프린트의 기본 __10.1 테스트 맵과 디버그 카메라 준비 __10.2 사용자 정의 플레이어 캐릭터 생성 __10.3 사용자 정의 게임 모드 __10.4 임시 플레이어 카메라 추가
CHAPTER 11 액터 이동 방법 __11.1 게임 객체를 움직인다는 것 __11.2 블루프린트 스크립트의 기본 __11.3 클래스 블루프린트의 기본 __11.4 플레이어 캐릭터 이동 __11.5 액터를 움직이는 여러 가지 방법
CHAPTER 12 입력을 받아 캐릭터 이동 __12.1 하드웨어 입력의 개요 __12.2 입력 매핑 설정 __12.3 입력을 받아 플레이어 캐릭터 이동 __12.4 입력을 받아 플레이어 캐릭터 회전
CHAPTER 14 피직스 애셋 __14.1 스켈레탈 메시의 콜리전 __14.2 피직스 애셋 생성과 적용 __14.3 피직스 애셋 에디터에서 콜리전 조정
CHAPTER 15 트리거를 사용한 인터랙션 __15.1 UE4의 콜리전 __15.2 트리거 활용 - 데스 트리거 __15.3 픽업 아이템 생성 __15.4 게임에 삽입
CHAPTER 16 타임라인을 사용한 액터 및 컴포넌트 이동 __16.1 타임라인 기능의 개요 __16.2 타임라인의 기본 __16.3 Float 트랙과 Lerp 조합 __16.4 Vector 트랙
CHAPTER 17 사용자 정의 이벤트 __17.1 이벤트의 개요 __17.2 사용자 정의 이벤트 생성 __17.3 이벤트 디스패처 __17.4 게임에 삽입
CHAPTER 18 탄생과 죽음 __18.1 스폰 __18.2 디스트로이 __18.3 Pawn의 리스폰 __18.4 스테이지1에 스폰 기능 삽입
CHAPTER 19 보상과 위험 __19.1 변수를 사용한 코인 저축 __19.2 서브루틴 __19.3 서브루틴 활용 __19.4 다양한 서브루틴 활용
CHAPTER 20 물리 엔진의 세계 __20.1 물리 엔진의 개요 __20.2 스태틱 메시 액터와 물리 엔진 __20.3 동적으로 물리 상태 변경 __20.4 강체 이동 __20.5 게임에 삽입
CHAPTER 21 콜리전 __21.1 객체 반응 __21.2 객체 반응 커스터마이즈 __21.3 트레이스 응답
CHAPTER 22 내비게이션과 배열 __22.1 내비게이션과 AI 컨트롤러 __22.2 배열의 기본 __22.3 배열 접근 활용 __22.4 게임에 삽입
CHAPTER 23 인공지능 __23.1 비헤이비어 트리 __23.2 간단한 비헤이비어 트리 디자인 __23.3 블랙보드 활용 __23.4 추적 __23.5 게임을 게임처럼
PART 3 프리프로덕션과 프로덕션 CHAPTER 24 스켈레탈 메시 애니메이션 __24.1 애니메이션의 개요 __24.2 애니메이션 애셋 임포트 __24.3 애니메이션 블루프린트 생성 __24.4 스테이트 머신 __24.5 애니메이션 고급
CHAPTER 25 머티리얼의 기본 __25.1 PBR : 물리 기반 렌더링 개요 __25.2 간단한 불투명 머티리얼 작성 __25.3 다양한 머티리얼 만들기
CHAPTER 26 머티리얼의 고급 과정 __26.1 간단한 머티리얼 인스턴스 생성 __26.2 자주 사용하는 파라미터 패턴 __26.3 칠하기 모드 __26.4 동적 머리티얼 인스턴스
CHAPTER 27 파티클 시스템 __27.1 파티클 시스템의 개요 __27.2 테스트 맵과 머티리얼 준비 __27.3 파티클 시스템의 기본 __27.4 파티클 시스템 만들기 __27.5 파티클 시스템 삽입 __27.6 게임에 삽입
CHAPTER 28 빛과 그림자 __28.1 밝은 씬 라이팅 __28.2 어두운 씬 라이팅 __28.3 라이트의 모빌리티와 베이크
CHAPTER 29 BGM과 효과음 __29.1 오디오 개론 __29.2 오디오 애셋과 파이프라인 __29.3 사운드 큐 생성 __29.4 기본적인 Sound 노드 활용 __29.5 사운드 큐 활용 __29.6 게임에 삽입 __29.7 사운드 제어 고급 __29.8 마지막으로